全球热头条丨【五维介质】散樱乱武DIY——故事模式1(水母救援队)

2023-06-18 01:19:12来源:哔哩哔哩

前言

此篇专栏是这篇的续集:【五维介质】散樱乱武DIY角色卡牌展示,强烈建议没浏览过的读者阅读后再返回本篇。

距Minus的DIY推出也有快一年的时间了,之前提到写完Minus就会封笔而不再推出新的角色,但是基于现有的DIY角色,出点额外的模式也一直在作者的日程中。这个故事模式从开始筹划到投稿,大概经历了将近3个月的时间(怎么出的作品越多,反倒是做的越慢了)。期间最令人困扰的大概还是描述和平衡问题,前者需要对散樱的描述习惯和综合规则有着较为深刻的认识,而后者则需要反复不断的测试和修正。关于风味和背景故事相关的东西,因为之前在五维群聊过很多,写起来反倒是相当的得心应手。在不断修改至我比较满意的样子后,作者将其完整的版本在这里展示给大家。

声明:卡图均来源于五维介质IP目前已公布的插画与曲绘等,本人制作仅出于爱好,绝不会将由这些立绘制作的卡牌参与任何商业行为。如有侵权行为,请联系作者,会在第一时间更正并消除影响。


(资料图)

——朦朦

相关介绍

对于不了解桌游《散樱乱武》桌游的读者们,可以先浏览这篇专栏,其中对大部分的基础规则有着详尽的描述。

关于角色的设定,可以参考这两篇设定集:①、②,里面有不少卡牌名称和效果都是依此敲定的,本故事模式的背景也有参考设定集的相关内容

关于散樱的故事模式:故事模式是散樱的一种休闲玩法,不需要自行组牌,而是双方选择自己想要扮演的角色,并使用已经预先构筑好的牌组进行对决。其胜负并不关键,重点是用卡牌和规则来还原一段故事的场景,并体会所扮演角色的特点和风味

关于如何在电脑上玩这个游戏以及本故事模式,可以在steam上购买游戏“桌游模拟器”(tts),然后订阅创意工坊mod(地址:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2766911960)进入游戏后,在桌面的左侧找到“故事模式”的袋子,取出其中的最下方的那一个就可以玩到了,也不需要下载任何本地文件,十分方便。 

正文

基本内容

本故事名为:《出发吧!水母救援队》,对决双方分别扮演“水母救援队”与“赤羽”,其中“水母救援队”由海伊、诗岸 以及海伊头上的小水母 组成,而“赤羽”方则仅扮演赤羽本人。

在本故事中,“水母救援队”的任务就是不惜一切代价,为重伤且失去意识的赤羽治愈伤势。其中治愈的任务当然是由海伊承担,诗岸的主要作用是帮助海伊抵挡彻底疯狂的赤羽的猛烈攻击(什么工具人);而赤羽则已经完全被她的起源结晶控制了心智和意识,她要做的就是摧毁身边的一切,包括海伊和诗岸。

规则介绍

按照规则所描述的内容完成初始化后,对战场地大概是如下图的情况

上述板块已经将相关规则描述的较为清晰了,这里稍微讲下双方的牌组构成。

认真看完规则的读者可以发现,此故事的玩法与散樱的通常玩法完全不同,“水母救援队”一方的获胜条件是将赤羽的命恢复到10,而赤羽需要消灭救援队,这就造成了双方的地位差距极大,所以在牌组的设计上,完全不能采用通常的思路。

首先,救援队一方没有任何的《攻击》牌,海伊的卡牌完全是用作给赤羽回血,而诗岸的卡牌全部是为了提高自身防御或限制赤羽的攻击(甚至连武器形态都不能切换成锤)。这就显得非常被动与卑微,所以救援队的卡牌(尤其是诗岸的)都会比较超模。

其次,赤羽的卡牌几乎全都是《攻击》牌或自残用的牌,以此来达到自己的胜利目的,同时不让救援队过快地回复满自己的血量。

角色及形态牌

以下是救援队的角色及形态牌,与正常对战基本差不多,但也存在“攻击距离”以及部分文本描述上的微小差异

而赤羽这边,就只有她自己的一张塔罗,其“攻击距离”与正常对战的模式略有差异,这会在后续介绍卡牌中详细讲述

王牌(双方各3张)

由于本模式玩法极其特殊,核心玩法都是靠双方的王牌来驱动的。考虑到读者的观感,这里还是得先介绍两边的王牌。在下文中,用“A”来代表救援队的卡牌,“B”来代表赤羽的卡牌。当然,也可以通过看卡图的方法直观的区分二者

AS1:抚慰祈求。整个游戏得以顺利进行下去的驱动引擎,可以说是最关键的一张牌也不为过。首先,这张牌在开局就是正面朝上的状态,目的是利用其第二个【使用后】效果,以防止赤羽方不停叫洗牌掉血或牌库空了硬抽焦躁

其次,此牌的前两个效果非常简单,就是海伊将自己的生命直接送给赤羽,并且每个回合都可以使用并赠与一次(什么大爱无疆)。救援队任务是将赤羽血量回满,同时抵挡住赤羽的伤害;而赤羽需要击杀救援队,并尽可能降低自己的血量。而这张卡牌的效果既帮助了救援队达成胜利目标,又加速了救援队的死亡,即变相地大幅度推动了游戏进度,经测试,本故事一般在 T5-T7(单独计算)即可结束,与正常对决相差无几

AS2:治愈之愿。作者之前的设计中,海伊这个角色最有意思的就是“乐园”这个关键词,让对手选择效果,把海伊憨憨的一面完美地表现了出来,到了故事模式中,自然也少不了这玩意。

如果仔细分析的话,其实赤羽的胜利目的是“让双方命中的樱花总数尽可能都减少”,而这张牌存在的意义就是阻止这一点,每次赤羽想要自残的时候(对方命减少),海伊的治愈愿望就会复苏(即再起),为某一方回复血量。也就是说,赤羽抽到多张自残卡牌的时候,最好一并打出,这样可以在一回合内自残多次,但让海伊仅能回复1点血量;如果一张一张打,那海伊就可以每个回合都用这张牌弥补之前自残的那1点血,从而让总血量还是保持不变

这张牌的【使用后】效果也非常有意义,本故事中,海伊的通常牌都是为自己回血(后文展开),而在这个牌使用过后,原本用通常牌为自己回复的生命会转给对手,这也是唯一能凭空增加赤羽命中结晶的手段(抚慰祈求的是转移,双方命的总数并没有增加)

AS3:最后的守护 : 结界。诗岸的升级版终极技能(仿制了“天音摇波的底力 : 初日”的写法),以正常模式的视角来看,简直是超模到姥姥家了。但在这个故事里面,这张牌的效果其实刚刚好,一般用来抵御赤羽在彻底疯狂(狂炎怒火,后文展开)后的那一波猛烈攻击。其设计也算是诗岸“守御”能力的最大化体现

别看这个牌气消费只有2点,实际使用来说,由于每回合都要尽可能的用“抚慰祈求”转移血量,救援队的气其实非常紧俏,这就要求扮演救援队的玩家必须计算好自己这边的气消费,以尽可能避免出现赤羽即将进行足以决定胜负的一轮攻击,而自己却没有足够的气开启这张牌的尴尬情况

BS1:自我呼唤。这张牌在开局就是正面朝上的状态,其设计目的就纯粹是为了对赤羽方做出限制,因为赤羽的通常牌和另外两张王牌已经足够强大了,必须以此进行适当约束。当然,这也有贴合剧情的考虑,当海伊被自己摧残到一定程度,赤羽心中的人性就足以与她的起源结晶抗衡,从而恢复一部分本性以及身体的控制权,所以造成的伤害就会降低

这里有个值得注意的地方,这个【使用后】效果是每时每刻都要进行刷新判定的,比如在救援队的命为4的时候,赤羽进行了一次攻击,此次攻击本应该受到这张牌的效果而产生伤害削减,但是救援队这时候因为对应的效果(绀海摇篮,后文展开)回血到了5,那这个卡牌的效果就不再生效,其攻击伤害也就不会削减了

BS2:狂炎怒火。赤羽彻底疯狂!完全被起源结晶占据了理智及意识,此时,她的攻击能力达到极限(将所有攻击牌置入手牌),得以对救援队展开极端狂暴的攻击。但在此之后,赤羽将完全被起源结晶支配,连基本动作都无法正常地执行,只得以完全服从起源结晶的命令(刚好起源结晶:火焰就是正四面体)。如果这波狂暴的攻击不足以消灭救援队,那么赤羽就将由于行动的不可控,很难再发动什么实际有效的进攻了

作者在先前的设定集中经常提到,诗岸的元素能力是完全克制赤羽的。同样地,在这个故事中,诗岸的“最后的守护 : 结界”可以完全压制此牌的效果,这就要求扮演赤羽的玩家一定要把握好时机,才去使用这张牌,否则很有可能得不偿失

BS3:火凤焚天 : 展翼。与最后的守护类似,也是赤羽原本终极技能的升级版。但与诗岸那个升级力度相比,这个升级就显得可有可无了,就是去掉了终止,以及无论是否手牌为0,都可以将距离拉到1。实际的对局中,这张牌的存在感其实并不高,主要还是作为了一个对策去使用

救援队抵御赤羽攻击有两种主要手段,一是通过对应牌去抵消或减免伤害;二是通过控制距离让赤羽无法顺利发动攻击。后者一般投入较少,且回报较高,所以在这个故事里面,赤羽的想要前进到自己合适的攻击距离并不容易。而这张牌的存在就防止了救援队将距离拉的过远,一旦距离达到了6,那赤羽这边就可以直接用此牌掀桌

经过多次的测试,由于赤羽很难受到伤害(对手的目的是给你回血而不是消灭你),且赤羽方的ap量非常匮乏(由于对手卡牌的限制),故在一局之内,这边的气往往仅够开“狂炎怒火”或“火凤焚天 : 展翼”中的一张。一般情况下,如果对手疯狂拉远距离,那就比较建议选择火凤,而对手没有这样做的话,还是比较建议利用狂炎怒火来进行一轮高爆发的攻击

通常牌(双方各7张)

接下来介绍双方的通常牌,这里作者的设计思路延续了官方的设计思路,即照搬一部分角色原本的卡牌(关于这部分卡牌,可以参考这篇专栏),再添加一些符合故事内容或维持平衡用的卡牌,以此组成双方的通常牌牌库。这里作者会将角色原本的卡牌编号前加星号「」表示区分,而没有加星号的就是专门为了这个故事而设计的全新卡牌

同样地,在下文中,用“A”来代表救援队的卡牌,“B”来代表赤羽的卡牌

AN1:清冷之泉。很经典的“乐园”牌,要么赤羽冻满,要么自己回血(一般情况下,会先使用“治愈之愿”,转为赤羽回血)。如果选择冻满,那赤羽这边就不得不消耗更多集中力或手牌来进行位移,而且很难再增加气;而选择回血的话,则是延缓了赤羽达成胜利条件(或帮助救援队加速达成胜利条件)

在这个模式中,赤羽方选择每个“乐园”的效果时,都需要非常慎重。以此牌为例,如果自己在手中有较多攻击牌情况下选择了冻结,那很有可能会因为距离被卡住而无法进行有效的攻击,只能眼睁睁的看着救援队给自己回血了

※ AN2:盾牌格挡。正常对决中,诗岸最经典的卡牌之一,这里直接照搬到故事模式里面。此牌的作用在于弥补救援队方的ap量,相当于每轮牌都可以免费加一装。但是使用此牌的时候也需要注意,在第一轮牌的时候,由于牌库的每张牌都可以刚好被抽到,如果这时候打盾牌格挡,就一定会出现最后有一张牌沉底的情况,而救援队的每张卡牌都比较重要,万一关键牌沉底,带来的损失就会远大于此牌提供的收益了

所以比较建议第一轮的7张牌全打掉,保证第二轮牌库还是奇数,这样利用盾牌格挡就可以完美的抽取二轮牌库里的所有卡牌了

AN3:绀海摇篮。海之摇篮升级版(关于海之摇篮的效果,可以参考这篇专栏),其实就是比海之摇篮少了一个选项:“本回合内,对方无法使用攻击牌”,但是由于这个效果是由对方选择嘛,自然是选项越少越厉害了。这张牌非常有用,赤羽那边是有能力造出来非常大的攻击的,而此牌就常用来应对这种情况,无论是关键的攻击被打消,还是凭空回1滴血,对赤羽来说都是比较难以接受的

AN4:挺身而出。宏伟岩壁升级版(关于宏伟岩壁的效果,可以参考这篇专栏),着实是比宏伟岩壁强了不少,可以说是怎么用都好用,配合自身盾形态的减伤,赤羽的第一刀可以说基本就没有伤害了(当然,赤羽对此也有反制措施,比如“祭献焰刃”,后文会展开)。这里插句题外话,诗岸的防御风格就是用装甲去硬吃对手的攻击,比起苍穹的闪避或 海伊的耍赖,确实显得硬气且悲壮些

※ AN5:飘摇海风。本故事中,海伊最灵活好用的牌,可以配合清冷之泉或磐石监牢(后文详述)来锁距;也可以裸打补装。由于救援队这边无论是装还是气都很紧张,所以这个基本上就是只要打了就不会亏的一张牌

※ AN6:碧波之影。这张牌很有意思,在正常的模式中,它一般作为卡组外挂,旨在提升防御能力。而在本故事中,却成了最重要的一张通常牌,可以说是直接关乎到游戏的胜负。因为这是唯一一张可以稳定凭空回复1血的牌(抚慰祈求是转移;治愈之愿要对手先掉血;而另外两张通常牌都是“乐园”,要看对手心情),以至于在此规则下,这张牌有种类似“电气疗法”(关于电气疗法,可以参考这篇专栏)的那种感觉,就是简单粗暴地推进胜利

同时,这里的破绽也十分关键,在开了这张牌之后,如果赤羽选择不进行攻击,那就是纯纯的被回了血还不能还手,搞不好下回合就被海伊一波回血带走了;如果赤羽进行攻击,一旦入了血,那触发破绽后,海伊就相当于白赚1血;甚至卡牌“焚烧”(后文详述)的使用也受到了此牌的限制。总之怎么都难受就对了

但是要注意的是,它一定不能被盾牌格挡的抽牌效果搞到沉底了,要不然救援队很有可能就刚好差1血回满,导致游戏失败

AN7:磐石监牢。介绍这张牌前,先上一段设定集的文字

在“杀意怒火”的效果被动地将赤羽的起源结晶功率提升至极限时,赤羽会进入一段时间内的狂暴状态,她的进攻能力会获得无与伦比的提升(甚至可以超越Minus),但是精神会完全失控,火焰元素象征着“破坏”和“摧毁”的权能被毫无保留的释放出来,此时赤羽的心智几乎完全地被“破坏”和“摧毁”而占据,理性和情感也随之丧失殆尽。具体的表现是无差别地疯狂攻击场上包括队友在内的所有目标。

这种状态是非常危险的,不仅其他成员会受到相当大的威胁,赤羽自己也很容易在疯狂地不断攻击中受到较为严重的伤害,且一旦陷入狂暴状态就难以依靠外力解除,故在战斗中必须要极力地避免这一情况的出现(除非到了迫不得已的绝境下)。 

赤羽陷入狂暴状态时,诗岸可以创造完全免疫火焰的岩石屏障作为监牢来封住赤羽这段时间的行动,以避免对团队其他成员造成更为严重的后果。

设定上来说,诗岸的土元素非常非常克制赤羽,在这张牌展开期间,赤羽丧失了通过前进、后退、脱离进行基本行动的能力(监牢困住了赤羽行动),并且不能增长“气”(监牢的禁闭让赤羽不得不冷静下来)。唯一能干的就是“装附”,但这个动作对赤羽来说几乎毫无意义,且禁闭结束后,还会进一步削减赤羽的气,令其更加难以使用王牌

一般来说,救援队方把距离控制在4的时候开启此牌会比较好,因为赤羽的攻击最远只到3距,而再远的话,赤羽就可以使用“赤霞飞羽”(攻击距离5-8)与“火凤焚天 : 展翼”(攻击距离6)来把距离重新拉近了

赤羽唯一破解此牌限制的方法就是“爆燃”(后文详述),它可以让救援队这边的付与牌全部破弃,且可以攻击到4距离。但代价也非常大,是否使用一定要多做权衡

※ BN1:炙焰斩。正常对决中泛用度拉满的一张牌,但是在这个模式里面并不怎么强,甚至可以说就是一个添头,因为这个牌没有任何附加的属性,就是纯纯的一次伤害,而诗岸最喜欢的就是这种攻击,指望它入到血基本不现实,一般就是用来给对手来点装的压力,哪怕真入到了血,也一定得花费很多其他的资源。赤羽的卡牌机制“焚心”要求手牌数为0才可以触发,这就注定了一回合内只能强化一张带有此关键词的卡牌,而在这个模式中,这个宝贵名额往往要留给“灼热切割”或“焚烧”

它唯一的好处就是攻击距离可以打到4,对手死锁住距的时候,也还算能有还手之力,另外就是用“狂炎怒火”捡起来的话,还算是比较厉害

※ BN2:灼热切割。与上面那张截然相反,这个是赤羽这边最强也最为关键的通常牌。首先,它装命比很高(触发焚心就是4/2),很容易入到对手的血。同时,这个牌的【攻击后】在正常模式中,是个纯纯的负面效果;而在本故事里,它可以在很大程度上缓解对手的回血压力,特别是配合“焚烧”一起使用的话,可以让对手的“治愈之愿”只能再起一次,凭空损失一血,极大地阻止了对手的胜利进程

但是必须注意,它最好不要被“绀海摇篮”对应,一旦这个牌吃了“绀海摇篮”,那无论是回血还是打消,对赤羽这边来说都是重创,所以要不然确定对手没有“绀海摇篮”再使用,要不然还是配合“炽热风暴”(后文详述)来使用会比较稳健

BN3:祭献焰刃。同样是一张非常关键且好用的牌,两个附加属性都比较克制救援队的牌。第一个效果可以用来破除盾形态的减伤,并且可以无视“挺身而出”和“自我呼唤”的伤害限制;在第二个效果加持下,对手如果选择装吃掉3装,那赤羽接下来的攻击就可以对救援队构成巨大的威胁,而选择命吃的话,赤羽就又可以自残1血,从而延缓救援队的胜利

但这个牌受到对应的话威胁就会少很多,无论是“挺身而出”还是“绀海摇篮”,都可以让这张牌哑火,这就要求救援队视情况灵活保留对应牌

BN4:赤霞飞羽。用来应对距离被锁的过远的一张对策牌,但实际上稳定程度不如火凤,如果吃了“挺身而出”,那甚至一点距离都拉不了(盾形态-1,挺身-1)。而且在中后期基本上没有什么用,一般用来盖掉做基本动作了。但是这张牌开局配合“炽热风暴”非常的厉害,如果对手没有对应,那就是打3装加拉近3距,后续的输出环境就会很舒服了

其实这张牌的设计有点限制赤羽的意思,因为赤羽这边其他的攻击已经很厉害了,故以此来稀释赤羽卡组中强力攻击的密度

这里再放出设定集中的一段文字,来讲述使用此牌的情景

赤羽可以投出这根羽毛,命中目标或到达目的地后,会瞬间爆燃,化为火焰,并点燃周围的可燃物品,羽毛随之焚尽。赤羽在投出羽毛后,需要一段时间才可以重新生长出一根,这也是赤羽作为近战作战者的唯一一个较为可靠的远程攻击手段。

BN5:爆燃。完美体现了赤羽的“极端”的一张卡牌,算是“燃尽”的升级版(关于燃尽的效果,可以参考这篇专栏),不过也不见得,应该说是和燃尽各有优劣。这张牌显然要更加极端一些,比原版多了畏缩,以及将装和付与区的所有结晶都移除的效果。一般来说,不分场合的打这张牌是比较亏的,因为它的负面效果实在过大,很可能导致下回合一张攻击都打不出,加之诗岸那边有盾形态的加持,实际上就变成了第一刀还是3/2,但第二刀却变成了1/3(因为第二刀不具有全力副类别,可以响应盾形态了)。事实上基本就是打2血1装,这对于救援队来说完全是可以接受的,甚至很可能因为自己打全力的回合没有自残,导致对手回合被一波带走

但是另一个角度来说,它也是有着不可代替的价值的,比如被冻结满、或在4距且困于“磐石监牢”的时候,它是赤羽方唯一一个可以解除当前困境的卡牌;而且,哪怕一波弃掉了自己的所有攻击牌,下回合再依靠“狂炎怒火”捡回来也是很不错的选择。总之,这张牌的使用时机比较考验玩家对局势正确判断的能力,也算是本故事的难点所在

这里要注意一个结算问题,如果当前为4距,对手展开了“飘摇海风”,打出此牌后,先正常进行3/2的攻击,但在结算2/3(实际上是1/3)的攻击前,要先移除对方付与区的结晶,这会导致“飘摇海风”的破弃,从而对手可以把距离拉到5,以规避这一次伤害

另一个问题是,假设对手为6命,打出此牌后,对手选择命承受伤害,导致命变为了4,那后续的那一刀就会由于“自我呼唤”的效果从2/3变为2/2(实际是1/2)了

※ BN6:焚烧。正常对局中,这个是用来加速游戏进程的一张卡,说不上很强,但用起来确实足够顺滑。而在这个故事中,它的强度非常之高,因为三个效果全部变成了正面效果,这张牌是一定要打的,哪怕触发不了焚心,可以说只要打了就血赚,因为它在加速自己的胜利的同时,又延缓了对手的胜利,而且没有任何的使用条件及反制可能

关于它的第三个弃牌的效果,这里的建议是能触发就触发,触发不了也没必要纠结,因为一回合只能触发一个焚心,而“炙焰斩”、“灼热切割”、“焚烧”三张牌触发焚心的价值其实是差不多的,只要能确保每回合都能尽量触发一次就ok

BN7:炽热风暴。烈焰风暴的重置版(关于烈焰风暴的效果,可以参考这篇专栏),倒谈不上是原版的加强,那个是+1+1、不可打消、延势(远1)全给齐活,而这里是3选2,而且只是加了2装伤不加命伤,因为这个模式里面,赤羽攻击的装命比本身就高,所以这里的+2+0肯定是不如+1+1的;不过不用额外弃牌这一点肯定是强了不少的

扯得有点远,回到这张牌来说,它对赤羽来说算是不错的辅助牌,无论是用来打穿对手的装、突破4距锁的限制、还是阻止对手的打消对应都很好用。但它本质上并不能实际地推进游戏胜利,只能让原本的攻击更加稳定些。总的来说是一张比较中规中矩,但打出总比盖了强的牌

FAQ

Q:救援队的盾形态效果已被消耗掉,赤羽打出“炽热风暴”,再使用焚心的“灼热切割”,救援队对应了“挺身而出”,伤害是多少?

A:先结算伤害的加减,再应用“装伤害不能超过5”的规则修正,所以3/2的攻击受到了+1/+0,+2/+0,-1/+0,变为了5/2,而此时对装伤害没有超过5,故最终伤害为5/2。

Q:赤羽打出“爆燃”,是先结算救援队那边付与牌的破弃,还是先进行衍生攻击呢?

A:付与牌破弃属于“状况起因”,只要付与牌上没有结晶,会立即结算破弃,并搁置待结算的【攻击后】效果,直至所有的付与破弃效果全部结算完。

Q:救援队命为4,赤羽打出炙焰斩,但没有焚心,由于“自我呼唤”的效果,炙焰斩变为了2/0,此时救援队方打出“绀海摇篮”,赤羽选择令救援队方回复血量到5,此时炙焰斩伤害是?

A:“自我呼唤”的【使用后】始终保持检查,这种情况下,由于救援队方命变为了5,不能再应用其【使用后】效果,故炙焰斩变回了2/1。

Q:关于赤羽“狂炎怒火”的【使用后】效果,什么叫“抛掷前需先支付费用”?

A:这里的“费用”指基本动作的费用,即盖牌或支付集中力,赤羽方必须先选择一种作为费用支付,才可以抛掷骰子执行基本动作,且抛掷后,由于费用已经支付,故不能反悔。

Q:“最后的守护 : 结界”可以抵挡洗牌、焦躁或“焚烧”的伤害吗?

A:可以,但不能在结算这些伤害的时候对应打出。

Q:救援队方展开了“磐石监牢”,赤羽还能执行“火凤焚天 : 展翼”或“赤霞飞羽”的【攻击后】效果吗?

A:可以,“磐石监牢”只是限制了基本动作,对其他移动结晶的手段并没有限制,但是赤羽无法执行“火凤焚天 : 展翼”赠送的基本动作《脱离》,所以这种情况下,距会变为0,而不是1。

Q:救援队方用“绀海摇篮”对应“火凤焚天 : 展翼”,赤羽可以选择第一项执行吗?

A:可以,如果选择了第一项,由于“火凤焚天 : 展翼”是王牌的攻击,故不会有任何事情发生,所以不建议救援队用“绀海摇篮”来对应“火凤焚天 : 展翼”。

Q:“爆燃”的衍生攻击受到诗岸盾形态的影响吗?

A:受到,因为这确实是“第一次非全力的攻击”。

后记

感谢读者朋友们读到这里,多亏了散樱丰富的玩法,在DIY角色全部封笔后,还能写写故事模式发挥下创造力。这个故事模式可以说是我做DIY以来的集大成之作,无论是故事背景、技能设定、卡牌描述、卡图制作、平衡调整等等方面都应用了我的最高水平,后续的作品打磨花费的时间甚至比制作本身还要长,最终的成果我也非常满意,希望大家能喜欢 ~=o(*^▽^*)o~♪

说实话,制作故事模式的难度要比设计角色大得多,因为设计角色只需要考虑角色的特色和卡牌的模型即可。但故事模式的双方牌组是固定的,这就意味着平衡调整的难度极大;而且故事模式之所以称为“故事”,还要考虑如何赋予双方的卡牌一种“演绎感”,这里的卡牌并不仅仅是为了击败对手,而是要和对手合作完成一个故事的叙述,这点尤为关键。同时,我可能也是散樱圈子里面第一个自制故事模式的人,所以基本没什么参考,只能自己摸索。好在有先前的卡牌设计和背景设定的经验,才算是比较圆满的完成了这个作品。

接下来我可能会再出一个苍穹和星尘激情对射的故事模式,与这个的悲壮背景不同,那个演绎的东西可能轻松明快些。然后再做一下Minus的女神挑战(因为她是五维世界观中唯一一个boss,所以用“女神挑战”模式来演绎应该会更加合理一点),这样一家人就又整整齐齐啦~

特别鸣谢

@围棋菜鸟 一直以来对这个系列的倾力支持,提供了相当多宝贵的建议与指导,还提供了细致准确日语注音。 

@银河熵 帮助制作了规则板块上的女神合影,而且南柯佬一直以来的帮助都很无私及时,非常感谢!

@1439964471 我的测试用沙包,陪我反复测试卡牌平衡性和风味。

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